設定の名前と既定の値は、2026 年 10 月時点の Minecraft Wiki、PaperMC と Velocity のドキュメント、minecraft.net の公式の発表によります。Mod のバージョンは、2026 年 10 月 25 日に Modrinth で確認したものです。
通信の量を決めるもの
プレイヤー 1 人あたりの通信の量について、公式の数字や、信頼できる実測の数字はありません。Web には「1 人あたり 1〜2 Mbps」のような目安が多くありますが、どれも根拠が示されていません。参加する人数とプレイの内容で大きく変わるため、企画と同じ条件で測ることをおすすめします。
何が通信の量を決めるかは、研究で分かっています。Minecraft のサーバーの性能を調べた研究 (Yardstick、2019 年) は、200 体のボットでの測定で、次のように報告しています。
- サーバーから送るデータの量の 93% は、チャンク (地形) のデータ
- パケットの数では、エンティティの位置の更新が約 45% を占める。数は多いが、1 つずつは小さい
- 通信の量は、プレイヤーの数にほぼ比例して増える
つまり、通信の量を大きく増やすのは、プレイヤーがまだ受け取っていないチャンクを受け取るときです。参加した直後、テレポートした直後、エリトラで速く飛んで新しい場所に入り続けるときに、通信が増えます。
プレイヤーを中心に、描画距離 (半径) の分だけ送る正方形の範囲のチャンクの数を、(2 × 描画距離 + 1)² で計算したものです。描画距離 10 は既定の値です。棒の長さは、チャンクの数に比例しています。
通信の量に関わる設定
| 設定 | 場所 | 既定 | 内容 |
|---|---|---|---|
view-distance | server.properties | 10 | 描画距離。参加する方に送るワールドの範囲 (チャンクの半径)。通信の量にもっとも効く |
network-compression-threshold | server.properties | 256 | この大きさ (バイト) 以上のパケットを圧縮する。-1 で圧縮しない |
compression-threshold・compression-level | velocity.toml | 256・-1 | Velocity と参加する方の間の圧縮。-1 は zlib の標準の強さ (6) |
player-max-chunk-send-rate | paper-global.yml | 75 | 1 人に 1 秒あたりに送るチャンクの数の上限 |
player-max-chunk-load-rate | paper-global.yml | 100 | 1 人あたり 1 秒に読み込むチャンクの数の上限。生成の量も抑える |
player-max-chunk-generate-rate | paper-global.yml | -1 | 1 人あたり 1 秒に生成するチャンクの数の上限。-1 は上限なし |
- 圧縮: 圧縮すると通信の量は減るが、CPU を使う。Velocity は Linux の x86_64 と ARM64 で、zlib より約 2 倍速い libdeflate を使う
- チャンクの送信の流れ: 1.20.2 から、クライアントが受け取れる量をサーバーに知らせ、サーバーは受け取りの確認を待ちながら送る
- Paper の Anti-Xray:
engine-mode: 3は、参加のときの通信の量を約 2 分の 1 にできる場合があると、PaperMC のドキュメントは書いている
通信の量を測る
- クライアント: デバッグの画面 (F3) に、受信の量と ping のグラフがある (23w32a 以降。F3 + 3 で表示)。企画の内容で動き回って、受信の量を確かめる
- サーバー: サーバーの OS やクラウドの監視で、送信の量を時間ごとに記録する。人数と送信の量の関係が分かると、本番の人数での量を見積もれる
- Cloudflare Spectrum を使う場合: Cloudflare Spectrum の分析で転送量を確認できる。Pro のプランの転送量 (製品のページでは月 5 GB) を超えるかの見積もりに使う (Cloudflare Spectrum での保護)
遅延と切断
- Minecraft のサーバーは、プレイヤーの動きを最終的にサーバーが判断する。速すぎる動きは、サーバーが位置を戻す
- 生存の確認 (Keep Alive): クライアントが 15 秒応答しないと、バニラのサーバーは切断する。クライアントは 20 秒確認が届かないと「Timed out」で切断する (Minecraft Wiki の通信の仕様の解説による)
- Velocity: バックエンドサーバー (プロキシの先で、ワールドを動かすサーバー) への接続は 5 秒、バックエンドサーバーからのデータは 30 秒待つ (
connection-timeout・read-timeout)
どの程度の遅延まで快適にプレイできるかについて、公式の目安はありません。参加する方の回線とサーバーの場所によって変わるため、サーバーは参加する方の多い地域の近くに置きます。
クライアントの描画距離
参加する方が、「ビデオ設定」で描画距離を大きくしても、サーバーの view-distance より遠くは見えません。バニラのクライアントは、サーバーから送られた範囲の外のチャンクを描画しないためです。
| 設定 | 内容 |
|---|---|
| 描画距離 | 2〜32 チャンク。32 にするには、1 GB 以上のメモリの割り当てが必要。「グラフィックス」の初期の値は「最高設定!」32、「描画優先」16、「処理優先」8 |
| 演算距離 | 最小 5。同じ値の描画距離より、処理の負担が大きい |
| 最大フレームレート | 既定 120 |
| 垂直同期 | 既定で有効。画面のずれを防ぐが、操作の遅れが少し増える |
| グラフィックス | 「最高設定!」は、ノート PC や 4K の画面では大きく重くなることがある |
配信する方は、ゲームと配信のソフトウェアを同じ PC で動かすため、普段より描画距離と品質を抑えると安定します。
動作環境と Vulkan への移行
Mojang は 2026 年 7 月に、Java 版の動作環境を公開しました。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| 目安 | 1080p で 30 FPS (処理優先) | 1080p で 60 FPS (描画優先) |
| OS | Windows 10 (64 ビット)、macOS 12 以降、Linux (64 ビット) | Windows 11 (64 ビット)、macOS 14 以降、Linux (64 ビット) |
| メモリ | 8 GB (専用の GPU)、12 GB (CPU 内蔵の GPU) | 16 GB |
| CPU | Core i3-10100、Ryzen 3 3100、Apple M1 など (物理コア 4 以上) | Core i5-12400、Ryzen 5 5600、Apple M2 Pro など |
| GPU | Vulkan 1.3、ビデオメモリ 2 GB (GTX 950 など) | RTX 2060 など、ビデオメモリ 6 GB |
| ストレージ | 2 GB | 4 GB |
Java 版は、描画の仕組みを OpenGL から Vulkan に移しています。2026 年 2 月に移行が発表され、26.2 から Vulkan を試せる設定が加わり、26.4 のスナップショットでは Vulkan が既定になりました。安定したら OpenGL は削除される予定で、約 10 年以上前の GPU では動かなくなる場合があります。OpenGL を使う Mod も影響を受けます。
Java のバージョンも上がっています。26.1 からは Java 25 が必要です (公式のランチャーは、必要な Java を自動で用意します)。
快適にプレイするための Mod
| Mod | 入れる | 内容 (2026 年 10 月 25 日時点) | ページ |
|---|---|---|---|
| Sodium | クライアント | 描画の仕組みを置き換えて、フレームレートを大きく上げる。0.9.0 から Vulkan に試験的に対応。26.3 に対応 | Modrinth |
| Iris | クライアント | シェーダーを使えるようにする。Sodium が必要。26.3 に対応 | Modrinth |
| Lithium | どちらでも | ゲームの処理を軽くする。サーバーに入れても、参加する方は入れなくてよい | Modrinth |
| FerriteCore | 両方を推奨 | メモリの使用量を減らす | Modrinth |
| Distant Horizons | クライアント (サーバーは任意) | 描画距離の外を、簡略化した地形 (LOD) で遠くまで表示する。サーバーにも入れると、サーバーから地形を受け取れる。Paper 用の対応のプラグインもある | Modrinth |
| Bobby | クライアント | 受け取ったチャンクを保存して、サーバーの描画距離より遠くまで表示する | Modrinth |
| ModernFix | — | 性能とメモリの改善。26.1.2 までの対応で、26.2 以降のバージョンはまだない | Modrinth |
クライアントだけの Mod は、サーバー側の対応がいらないため、Mod を使わない企画でも、参加する方が自分で入れられます。サーバーによってはルールで制限していることがあるため、企画のルールで、使ってよい Mod を案内します。Mod の安全な入れ方は、Mod とクライアントの安全で説明しています。
参考にした資料
- Yardstick: A Benchmark for Minecraft-like Services (ICPE 2019)
- Server.properties (Minecraft Wiki)
- Options (Minecraft Wiki)
- Debug screen (Minecraft Wiki)
- Java Edition protocol (Minecraft Wiki)
- Global configuration (PaperMC)
- Anti-Xray (PaperMC)
- Configuring Velocity (PaperMC)
- Tuning Velocity (PaperMC)
- Minecraft: Java Edition system requirements (minecraft.net、2026 年 7 月)
- Another step towards Vibrant Visuals (minecraft.net、2026 年 2 月)
- Minecraft 26.4 Snapshot 1 (minecraft.net)
回線とサーバーの見積もりは、KEY SELECT に
参加する人数と企画の内容から、回線と転送量、サーバーの台数を見積もり、Cloudflare のプランの選定まで、KEY SELECT がお引き受けできます。
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